2010年6月2日 星期三

[chi2010]Hand in Hand with the Material: Designing for Suppleness

作為一個柔軟的互動設計,涉及使用者在舞蹈體系中的身體與情感是一項具有挑戰性的任務。任何碎裂在互動設計致命的變成感官的、流暢、身體的跟社會經驗的需求。一個使用者為中心的、反覆的設計循環因此被需要。

但必須知道,數位材質的功能可見性,習慣去建立一個應用程序,在設計流程中扮演著很重要的腳色。數位材質屬性的感覺有時候決定設計應該怎麼做。我們描述三種狀況,有關於網路感測科技的屬性與功能可見性,去建立我們的設計流程-FriendSense,有關於藉由動作去表達友情與情感親密的系統。

FriendSense這個系統設計全面性的目標是,去感覺朋友之間有關於身體的親密感。設計的任務是讓3~10人為組的小團體,從使用來自於網路感測的肢體語言,來與對方進行溝通。

無線傳播感應器只能在合理的範圍內與對方進行溝通(視感測的解決方案與環境而定,它可能是任何事從幾厘米到幾百米的距離),我們的創意是系統將允許同一地點團體中的朋友,在虛擬的宇宙中進行溝通,平衡在口語與當面的溝通方式。當他們的無線傳播感應器進入另外一位朋友的範圍內,他們將會連結到無線網路點對點傳輸模式,並且使用無線傳播感應器開始進行表達與體驗彼此的互動。

{四個實驗原型}
FriendSense設計流程和它如何運作,幫助我們在柔軟的互動設計上繼續我們的努力,並且讓團體的朋友去使用網路感測器。

FriendSense最基礎的互動由無線傳播感應器組成,讓團體中的朋友讓他們可以表達他們自己。他們表達情感的結果會被顯示於公開的螢幕。這個創意是讓你可以透過使用這個節點來表達的肢體,去傳達你的心情/情緒/親密感,與顯示在螢幕上的多樣色彩和動畫相聯繫。

第一個版本:顏色、形態、動畫
第二個版本:康丁斯基的Farbstudie


第三個版本:彈珠
第四個版本:彈珠+Sentilla節點(運用到LMA)




2010年5月12日 星期三

[chi2010]The Implications of Improvisational Acting and Role-Playing on Design Methodologies

即興表演與角色扮演在設計方法上的啟示


幾十年來,設計師使用劇場隱喻來描述設計方法和表演技法去增強設計流程,其中兩個就是即興表演和角色扮演。不幸的是,大部分的設計文學不區分這兩項作法,即使他們曾經在多樣的設計方法中結合這兩種方法。這篇文章討論的是即興表演與角色扮演在設計流程中是如何被使用的,還有為什麼他們相對於另外一方而言是截然不同的。

作者借鑒其現有所有涉及即興表演的研究,去比較它與角色扮演的研究-有關於審查角色扮演一個既嚴肅又娛樂的角度去觀看。他們通過這種比較得出的結論,無論任何一種表現技法在設計過程中都有自己的位置存在,每種技術中更多有影響力的定義可以幫助設計人員在決定哪種技術的性質是將最有利於他們的。






















即興被證明對於設計流程是有利的,因為它允許某些新的創意。它影響著使用者需求導向的設計師,使設計師在團體中減少自我意識。為了讓即興設計能夠運作,設計方法必須更少功能與內容的限制、能夠即時的操作,並且團體中必須沒有領導的情況下運作。這意味著,設計師將會普遍的被訓練能夠去運轉這些技巧,就如同一個有凝聚力的團體,並且在沒有約束的情況下工作。


另一方面,角色扮演比擁有許多受到限制的設計方法還要更好。在典型的設計流程中,當產品變成最終化的角色扮演,能夠幫助設計師評估他們的原型,確認客戶需求,並且聚焦在明確的、實際的設計領域。領導者必須保持團體的聚焦,因為更高的限制可以強迫去影響團體的凝聚力。然而擁有一個領導意味著設計師或使用者不需要在角色扮演的情境中,被迫去參與訓練。

有了這些區別,設計師現在可以考慮,他們目前的設計策略,可以如何使用即興表演與角色扮演的技巧。舉例來說,當角色扮演對於實施使用者測試可能是有用的時候,即興技巧則可能更適合腦力激盪。然而結合這兩者的技巧,不是不值得討論的,即興與角色扮演的屬性可以被改變去適應不同的環境,也就是較早被討論的那一些(例如限制、領導者、參與者的技術水平等等)。例如在設計方法中,可能有不同水平的限制,每個技巧可能適合不同的設計方法,可以確定的是,這些都是能夠被修改,去適合任何一個人的設計流程。


2009年11月25日 星期三

Weave Mirror



















DANIEL ROZIN在2007年的作品,這種機械鏡子是由不同的材質所製作,但有著相同的行為和互動,任何人站在這件作品的面前,人像立刻就會反映在其表面。這些機械鏡子由768 個 C 型馬達、攝錄影機、電子控制器組成的鏡子。隨著光線的變化,即時產生圖像,並且製造一個柔和的聲音,就像是觀看者與它交互影響著。









http://www.smoothware.com/danny/weavemirror.html

2009年11月11日 星期三

Fashionable technology

Come and Twitter your tweets with  the Tweet shirt,witness a human controlled  by The Puppeteer,send a hug with the Hugshirt,and detate those experiences with experts in technoethics and wearable technology.



Will the public display of Twitter messages on our clothing open up new opportunities for social engagement? Will this stimulate physical proximity or rather deter us from it? Would we share the same private information as we often do in online networks when we publicly display these messages on our bodies?
資料來源:http://www.v2.nl/events/test_lab-fashionable-technology/view




服裝對於一個人的外貌有著相當程度的意義,個人風格象徵著自我表達與個人品味的形象標誌。在長年的改變來觀看,眾多的方法可以反映什麼是時尚,例如來自於新布料的開發、新的製作方法、輔助對象,這些新的潮流發展,可讓服裝設計師自由的(再)組合設計。最近在可穿戴科技的進步,連帶發展多種無接縫的技術,可連接到人體,或者是,可結合到成衣的設計層面(例如形狀記憶合金、軟電路和嵌入式顯示器)。因此,越來越多的服裝設計師,轉變為研究可穿戴式科技領域的新發展。當這些先進的服裝設計師引領時尚的科技潮流,廣泛的被認為是天真想像的實現(如內置的iPod、集合LED和合適的輪廓)。許多藝術家跟設計師們,對於這方面的科技,期待未來有更具挑戰性的技術。這些藝術家預見一個趨勢,對未來社會,將會有前所未有的影響,源自於廣泛可能性的自我實現、連接,和創新時尚的公共溝通科技。
時尚技術的方案描繪出這些藝術家們,以這些發展所產生的社會影響,挑動著哲學性的討論。Twitter上的訊息,公開顯示在我們衣服上,將打開新的社會參與的機會?這樣可以刺激身體的親近,或者說,將會因為它阻止我們的親近?當我們公開的顯示這些訊息在我們的身上,我們能夠一樣的分享私人訊息,如同我們在網路上常做的事?對於大多與時尚緊密的科技,如同時尚指向身體感覺的行動傳輸,這是多理想的情景?並且當這些服裝墮入時尚駭客,將會發生什麼事?

保留人類傳達真實情感的具體行為,並且將訊息結合身體語言的穿戴式科技,將會為人類帶來怎樣的新時代語彙,能否引領人類如何去思考"語言"與"行為"和"場所"之間的連帶關係?


2009年11月3日 星期二

An Evolving Map of Design Practice and Design Research

An Evolving Map of Design Practice and Design Research
一個逐漸成形的地圖_有關於設計實踐與設計研究



以下內容節錄於
http://www.dubberly.com/articles/an-evolving-map-of-design-practice-and-design-research.html

"Maps can be useful for showing complexity and change. For example, the underlying landscape of the map may be relatively permanent, changing only as major forces affect it. But the tools and methods shift and change somewhat like trends. And the people who inhabit the landscape may come and go. As in the real world, some people like to stay put and others like to travel. So maps are good for layering complexity and for revealing change as it occurs. "
_Liz Sanders

翻譯:
地圖在表現複雜的事物與改變是有用的。例如,地圖上的基本領域可以是相對的、永恆的、改變的,就像主要的力量影響著它。但工具跟方法的轉變就像是一個趨勢。佔據領域的人們可能來來去去,就像真實世界,有些人們喜歡留在原地,但有些人喜歡旅行。地圖對於分層複雜事務,並且去揭示正在發生的改變是有益的。

"A more useful end goal is to begin to connect the separate maps to help show the relationships between research tools and methods across all the different design domains. After all, people are people, whether they are fi nding their way around a building, using a product, reading a package, or using a software application. With the increased interest in and application of participatory design thinking, we will see that the professionals who understand people (whether designers or not) will be the ones to lead design in the future."
_Liz Sanders

翻譯:
一個有用的終極目標,就是開始去整合分散的地圖,去幫助、並且顯示跨越所有不同設計領域的研究工具與方法,其之間的關係。畢竟,人類還是人類,無論他們用自己的方式經過一個建築、使用產品、閱讀一個組件、或使用應用程式軟體。隨著參與設計思考的程序,興趣會逐漸增加。我們將會看到懂得人們的專業人士(無論是不是設計師),在將來將會領導設計。

Liz Sanders以畫地圖的方式,將設計研究與設計實踐作全方位的探討。她認為設計研究正處於轉變時期,但在這些轉變與競爭的作用下,所產生的連帶效應,讓設計研究朝向更好的正面發展。

在當今,不同學科與專業、業界與學術界,已經無法閉門造車,一股帶動分享、串聯知識的行動,已在網際網路的討論社群中行之有年,以此可知,共同研究是不可忽視的現象潮流。
Liz Sanders認為地圖可以幫助自己了解自己的想法,甚至可以讓別人去了解我們。地圖對於知識與關係的構造,有一定程度的可視化功能,它能讓我們了解複雜交錯的連帶關係與呈現立體化的模擬思考。

Liz Sanders所描述的地圖,所有的區域是可以變動的。它們彼此影響、激勵,甚至區域之間也可以是流動的狀態。這讓正在改變的狀態得以清楚的顯現,並且具啟發的作用。
當地圖的效應開始發酵的時候,其他隱藏的周邊效應也就緊接著開發、顯現。

Liz Sanders所設計的地圖以兩個相交的維度去定義跟描述。
設計的途徑是以設計為主導,以及以研究為主導的觀點為劃分,目前是以研究為主導的觀點最為長久,而以設計為主導才剛剛萌芽發展。
另外,以思維的觀點來看,則是以專家思維為主,以及以參與思維為主來劃分。專家思維的這一方,多把人們當作"議題"、"使用者"、"消費者"的角色來看待,而自己則是這方面的專家。參與思維則是認為,真正參與生活、工作、學習等日常生活的人們,才是真正的專家。在這個區域的人們,如同共同創作者。
在這地圖最大範圍則是"以使用者為中心"的區域(詳細資料參閱原文),他們為了製造新產品,以專家的的思維蒐集使用者的需求,並且加以詮釋它,並依循它去發展規範與法則,進一步去引導或影響產品服務的設計發展。
參與式設計,遍佈以設計為主導與以研究為主導的兩個領域,參與式設計積極的了解與參與使用過產品的人們,去確保產品是否真實符合使用者的需求。
而情感與設計的泡沫則是一個全球性的現象,可上(http://www.designandemotion.org/)了解更多。
批判性設計的泡沫,設計師以專家的姿態,以避免出現更多"以使用者為中心"的設計區域而產生。它強調可用性與效用,挑釁著人們所認定的價值觀,鼓勵我們去思考。在這裡,文化探索(Cultural Probes)是一個方法論,是一個文化探針,刺激著人們,也接收著人們的反應回饋,它提供了一個洞察力,提供了一個設計靈感的方法。
生產設計的泡沫,是以設計為主導的,提供參與式設計所需的燃料。"衍生工具"讓設計師、研究者、相關利益者,多方產生溝通,並且直接視覺化溝通的設計語言。所以,在這裡設計語言是生產性的,經由有限刺激的項目,人們可以表達無限量的設計靈感。因此,這個區域是在技術與市場都未清楚的前期,可以填滿點子、夢想的一個設計途徑。
關鍵設計與生產式設計經營方式是相反的思維,在過去的五年,許多新的方法與工具,沿著以設計為主導的範圍,跨越關鍵設計與生產設計的兩方區域,影響、服務著具有前瞻思維的人們。
Liz Sanders在原文中提到她如何在教學中,讓不同學科背景的學生去從新定義自己的區域價值,並且她還鼓勵學生們,可以以這個地圖為基礎,修改或創造出與自己研究領域相關的新區塊。不同背景的人們可以因為地圖的繪製,試圖去了解彼此的異同之處。我們也可以把地圖當作一個框架,當作人們溝通了解、策劃,以及預告未來的藍圖。地圖的運用可以千變萬化,端看使用者如何使用以及如何定義地圖的使用價值。

延伸閱讀:http://www.mivochen.com/?p=45&page=3