2010年6月2日 星期三

[chi2010]Hand in Hand with the Material: Designing for Suppleness

作為一個柔軟的互動設計,涉及使用者在舞蹈體系中的身體與情感是一項具有挑戰性的任務。任何碎裂在互動設計致命的變成感官的、流暢、身體的跟社會經驗的需求。一個使用者為中心的、反覆的設計循環因此被需要。

但必須知道,數位材質的功能可見性,習慣去建立一個應用程序,在設計流程中扮演著很重要的腳色。數位材質屬性的感覺有時候決定設計應該怎麼做。我們描述三種狀況,有關於網路感測科技的屬性與功能可見性,去建立我們的設計流程-FriendSense,有關於藉由動作去表達友情與情感親密的系統。

FriendSense這個系統設計全面性的目標是,去感覺朋友之間有關於身體的親密感。設計的任務是讓3~10人為組的小團體,從使用來自於網路感測的肢體語言,來與對方進行溝通。

無線傳播感應器只能在合理的範圍內與對方進行溝通(視感測的解決方案與環境而定,它可能是任何事從幾厘米到幾百米的距離),我們的創意是系統將允許同一地點團體中的朋友,在虛擬的宇宙中進行溝通,平衡在口語與當面的溝通方式。當他們的無線傳播感應器進入另外一位朋友的範圍內,他們將會連結到無線網路點對點傳輸模式,並且使用無線傳播感應器開始進行表達與體驗彼此的互動。

{四個實驗原型}
FriendSense設計流程和它如何運作,幫助我們在柔軟的互動設計上繼續我們的努力,並且讓團體的朋友去使用網路感測器。

FriendSense最基礎的互動由無線傳播感應器組成,讓團體中的朋友讓他們可以表達他們自己。他們表達情感的結果會被顯示於公開的螢幕。這個創意是讓你可以透過使用這個節點來表達的肢體,去傳達你的心情/情緒/親密感,與顯示在螢幕上的多樣色彩和動畫相聯繫。

第一個版本:顏色、形態、動畫
第二個版本:康丁斯基的Farbstudie


第三個版本:彈珠
第四個版本:彈珠+Sentilla節點(運用到LMA)




2010年5月12日 星期三

[chi2010]The Implications of Improvisational Acting and Role-Playing on Design Methodologies

即興表演與角色扮演在設計方法上的啟示


幾十年來,設計師使用劇場隱喻來描述設計方法和表演技法去增強設計流程,其中兩個就是即興表演和角色扮演。不幸的是,大部分的設計文學不區分這兩項作法,即使他們曾經在多樣的設計方法中結合這兩種方法。這篇文章討論的是即興表演與角色扮演在設計流程中是如何被使用的,還有為什麼他們相對於另外一方而言是截然不同的。

作者借鑒其現有所有涉及即興表演的研究,去比較它與角色扮演的研究-有關於審查角色扮演一個既嚴肅又娛樂的角度去觀看。他們通過這種比較得出的結論,無論任何一種表現技法在設計過程中都有自己的位置存在,每種技術中更多有影響力的定義可以幫助設計人員在決定哪種技術的性質是將最有利於他們的。






















即興被證明對於設計流程是有利的,因為它允許某些新的創意。它影響著使用者需求導向的設計師,使設計師在團體中減少自我意識。為了讓即興設計能夠運作,設計方法必須更少功能與內容的限制、能夠即時的操作,並且團體中必須沒有領導的情況下運作。這意味著,設計師將會普遍的被訓練能夠去運轉這些技巧,就如同一個有凝聚力的團體,並且在沒有約束的情況下工作。


另一方面,角色扮演比擁有許多受到限制的設計方法還要更好。在典型的設計流程中,當產品變成最終化的角色扮演,能夠幫助設計師評估他們的原型,確認客戶需求,並且聚焦在明確的、實際的設計領域。領導者必須保持團體的聚焦,因為更高的限制可以強迫去影響團體的凝聚力。然而擁有一個領導意味著設計師或使用者不需要在角色扮演的情境中,被迫去參與訓練。

有了這些區別,設計師現在可以考慮,他們目前的設計策略,可以如何使用即興表演與角色扮演的技巧。舉例來說,當角色扮演對於實施使用者測試可能是有用的時候,即興技巧則可能更適合腦力激盪。然而結合這兩者的技巧,不是不值得討論的,即興與角色扮演的屬性可以被改變去適應不同的環境,也就是較早被討論的那一些(例如限制、領導者、參與者的技術水平等等)。例如在設計方法中,可能有不同水平的限制,每個技巧可能適合不同的設計方法,可以確定的是,這些都是能夠被修改,去適合任何一個人的設計流程。